¿Por Qué Tantos Juegos Modernos Se Ven Borrosos? La Muerte del MSAA y el Ascenso de la IA
¿Notas tus juegos modernos borrosos? Te explicamos por qué murió el anti-aliasing MSAA, cómo funciona el renderizado diferido y por qué el TAA y el DLSS dominan hoy.

Si eres un veterano del gaming, es probable que hayas notado una tendencia visual en los últimos años: muchos videojuegos AAA se ven... borrosos. Esa nitidez cristalina que antes se conseguía parece haberse reemplazado por una imagen más suave, a veces interpretada como "cinemática", pero que a menudo se siente como si alguien hubiera untado una fina capa de vaselina en la pantalla.
Por qué los juegos se ven borrosos no es una casualidad ni un problema de tu monitor; es el resultado directo de una profunda transformación en cómo se renderizan los gráficos en tiempo real. En las primeras 100 palabras, te adelantamos que la culpa la tiene la muerte de una tecnología y el nacimiento de otra.
La respuesta corta es que el anti-aliasing tradicional (MSAA), que ofrecía imágenes muy limpias, es incompatible con las técnicas de renderizado modernas. Para solucionar los bordes dentados, ahora se usa masivamente el TAA (Anti-Aliasing Temporal), que tiene como efecto secundario esa borrosidad característica. Y sobre esta base, tecnologías como DLSS y FSR construyen una nueva forma de entender el rendimiento y la calidad visual.

El Origen del Problema: ¿Qué Son los "Dientes de Sierra" y Cómo los Solucionábamos?
Para entender el presente, hay que mirar al pasado. El enemigo a batir siempre han sido los "jaggies" o "dientes de sierra". Estos son los bordes pixelados y escalonados que aparecen en los objetos 3D porque, en esencia, una línea diagonal se está representando en una cuadrícula de píxeles cuadrados. Durante años, la solución fue la fuerza bruta.
El Costoso Héroe del Pasado: El Anti-Aliasing Tradicional (MSAA)
Aquí es donde entra el MSAA (Multisample Anti-Aliasing). Sin entrar en una jerga excesivamente técnica, lo que hacía el MSAA era tomar múltiples muestras de color en los bordes de los polígonos y luego promediarlas para crear una transición de color suave. El resultado era una imagen increíblemente nítida y estable.

- Ventaja principal: Ofrecía una claridad de imagen soberbia, eliminando los jaggies sin afectar la nitidez de las texturas.
- Desventaja principal: Era extremadamente costoso en términos de rendimiento. Activar MSAA 4x u 8x podía desplomar tus fotogramas por segundo (FPS).
Al analizar el rendimiento, el MSAA 8x en un juego antiguo como GTA V puede costar más de un 40% de los FPS. En contraste, DLSS en modo 'Rendimiento' puede duplicar los fotogramas en títulos como Cyberpunk 2077.
El Gran Cambio: La Transición al Renderizado Diferido (Deferred Rendering)
El verdadero punto de inflexión que condenó al MSAA no fue solo su costo, sino un cambio fundamental en la filosofía de renderizado de los motores gráficos. Pasamos del renderizado "hacia adelante" al "diferido".
¿Qué es el Renderizado Forward y por qué ya no es el estándar?
El Renderizado Forward (Forward Rendering) era el método clásico. El motor calculaba cada objeto de la escena y, para cada píxel de ese objeto, calculaba todas las fuentes de luz que lo afectaban.
Era simple y directo, y funcionaba perfectamente con MSAA. Sin embargo, si tenías muchos objetos y muchas luces dinámicas (farolas, explosiones, linternas), el coste de rendimiento se disparaba exponencialmente, ya que muchos cálculos de iluminación se realizaban varias veces para píxeles que finalmente no se verían.
El Renderizado Diferido: Más Luces, Más Efectos, pero un "Pequeño" Problema
El Renderizado Diferido (Deferred Rendering) invierte este proceso para ser mucho más eficiente. Primero, renderiza toda la geometría de la escena sin iluminación, guardando sus propiedades (posición, color, normales) en un búfer especial llamado G-Buffer.

Solo después, en una segunda pasada, calcula la iluminación una sola vez para cada píxel visible en la pantalla. Esto permite a los desarrolladores usar cientos o miles de luces dinámicas con un impacto de rendimiento controlado, algo impensable con el método Forward.
El problema es que esta técnica rompe la lógica del MSAA. El MSAA necesita saber a qué polígono pertenece cada muestra, pero en la fase de iluminación del renderizado diferido, esa información ya se ha perdido. El resultado es que el anti-aliasing tradicional se volvió incompatible.
La "Solución" Borrosa: El Reinado del TAA (Anti-Aliasing Temporal)
Aquí nace el culpable de la borrosidad: el TAA (Temporal Anti-Aliasing). Los juegos modernos usan TAA como estándar porque, a diferencia del MSAA, se aplica como un post-procesado, después de que toda la escena se ha renderizado. El TAA funciona utilizando información de fotogramas anteriores para suavizar el fotograma actual. Compara el frame actual con el previo y "arrastra" píxeles para rellenar los bordes dentados.
Si bien es increíblemente eficiente y bueno para suavizar los jaggies, especialmente en movimiento, tiene un efecto secundario inevitable: acumula y promedia información visual de varios fotogramas, lo que resulta en una pérdida de detalle y en esa notoria borrosidad.
En nuestras pruebas en GameRynxo, hemos notado que desactivar el TAA en juegos como Red Dead Redemption 2, aunque reintroduce los 'dientes de sierra', elimina instantáneamente esa sensación de 'vaselina' en la pantalla, especialmente en movimiento.
El Futuro es Ahora: Escalado con IA y Generación de Fotogramas (DLSS, FSR)
La industria, consciente del problema del TAA, adoptó una solución radicalmente nueva: reconstruir la imagen con Inteligencia Artificial. Aquí es donde la discusión de DLSS vs MSAA se vuelve relevante. En lugar de simplemente suavizar una imagen renderizada a resolución nativa, ahora renderizamos a una resolución más baja y usamos IA para reconstruirla a una resolución mayor y más limpia.
¿Cómo funciona el DLSS para "limpiar" la imagen?
DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA es la tecnología pionera. Renderiza el juego a una resolución inferior (por ejemplo, 1080p) y luego utiliza una red neuronal entrenada para reconstruir la imagen a una resolución objetivo (por ejemplo, 4K).

Esta IA no solo escala la imagen, sino que también realiza su propio anti-aliasing y añade detalles que se perdieron en el renderizado inicial. A menudo, el resultado es una imagen que es incluso más nítida que con TAA a resolución nativa, pero con un rendimiento mucho mayor.
Nuestra recomendación para los jugadores de PC es clara: si tu tarjeta gráfica es compatible, usar DLSS en modo 'Calidad' o FSR en 'Calidad' a menudo ofrece una imagen más nítida que el TAA nativo del juego.
Frame Generation: Más FPS, ¿pero a qué costo para la claridad?
La última evolución es la Generación de Fotogramas (Frame Generation), presente en DLSS 3 y FSR 3. Esta tecnología va un paso más allá: entre dos fotogramas renderizados tradicionalmente, la IA interpola e inserta un fotograma completamente nuevo, duplicando efectivamente los FPS.

Si bien esto aumenta la fluidez de manera espectacular, puede introducir artefactos visuales o un pequeño aumento en la latencia, aunque las tecnologías para mitigar esto, como NVIDIA Reflex, son cada vez más efectivas [fuente: sitio web oficial de NVIDIA].
El debate sobre si la fluidez extra compensa cualquier posible degradación de la imagen está en pleno apogeo en la comunidad.
Conclusión: ¿Veremos de Nuevo Juegos Perfectamente Nítidos?
La era del MSAA y la nitidez perfecta a un costo enorme ha terminado, dando paso a una era de eficiencia y renderizado complejo. Por qué los juegos se ven borrosos se debe al uso masivo del renderizado diferido y el TAA. Sin embargo, el futuro no es borroso. Las tecnologías de escalado por IA como DLSS y FSR son la respuesta. Han pasado de ser un "truco" para ganar FPS a ser una parte integral del pipeline de renderizado, no solo restaurando la claridad perdida por el TAA, sino superándola. La nitidez perfecta está volviendo, pero ya no viene de la fuerza bruta, sino de la inteligencia artificial.